رول بنانے کا سامان فراہم کرنے والا

30+ سال سے زیادہ مینوفیکچرنگ کا تجربہ

تیز رفتار روشنی کیل کولڈ رول بنانے والی مشین کے لیے مقبول ڈیزائن

ایک طوفان برپا ہے۔ ہزاروں محفل حکومت اور دفاع میں تربیت، تعلیم اور تجزیہ کے روایتی ماڈلز کو متاثر کرنے کے لیے کام کر رہے ہیں۔ کئی ممالک میں نچلی سطح پر تحریک بڑھی ہے، اور فائٹ کلب انٹرنیشنل نامی مشترکہ منصوبے کے ذریعے، سویلین اور ملٹری گیمرز تجارتی ٹیکنالوجی کے ساتھ تجربہ کر رہے ہیں تاکہ یہ ظاہر کیا جا سکے کہ وہ قومی سلامتی کے خدشات کو دور کرنے کے لیے کیا کر سکتے ہیں۔ لیکن جب ٹیکنالوجی پروگرام کے مرکز میں ہے، اس کا زیادہ بنیادی مقصد ثقافت کو تبدیل کرنا ہے، فوجی تنظیموں میں تاریخ کے گہرے احساس اور بیوروکریسی کے ساتھ کوئی آسان کارنامہ نہیں۔
تبدیلی کی ٹیکنالوجیز کو اپنانے میں ایک عام رکاوٹ صارفین کی تخیل ہے، یا دوسرے لفظوں میں، صارفین کی اپنی حقیقی تخیل کو استعمال کرنے کی آمادگی۔ "جنگی مشن" نامی تعمیری تخروپن میں "فائٹ کلب" کی ابتدائی جانچ نے ظاہر کیا کہ فوجی تربیت کے بغیر سویلین کھلاڑیوں نے برسوں کے تجربے کے ساتھ افسران سے بہتر کارکردگی کا مظاہرہ کیا۔ ملٹری گیمرز کے ذہن محدود ہوتے ہیں، جو کفریہ طور پر عقیدے سے چمٹے رہتے ہیں۔ ان کی مایوسی کے لیے، انہوں نے محسوس کیا کہ ان کی فیصلہ سازی کی رفتار زیادہ بدیہی اور ہنر مند کھلاڑیوں کی نسبت سست تھی۔
الائیڈ ریپڈ ری ایکشن فورس میں، یہ فرق آنا شروع ہو رہا ہے۔ حال ہی میں، رائل نیوی کے ایک لیفٹیننٹ کمانڈر نے روایتی جنگی کھیلوں کے علاوہ جنگی مشنوں میں حصہ لیا ہے تاکہ زیادہ حقیقت پسندانہ طور پر یہ دریافت کیا جا سکے کہ جنگی کھیل کے منظر نامے میں ممکنہ جاسوسی مصروفیت کیسی ہو سکتی ہے۔ ایسا کرتے ہوئے، افسر نے کور کی انٹیلی جنس میں ایک تضاد دریافت کیا، جس کی وجہ سے کور کی منصوبہ بندی میں ضروری تبدیلیاں کی گئیں۔ سپاہی کھیلوں کے لیے تجرباتی سیکھنے کے ذریعے لڑائی سیکھ کر زیادہ موافقت پذیر ہو جاتے ہیں۔
اپنے بڑے بجٹ اور دنیا کی معروف سائنس اور ٹیکنالوجی تک براہ راست رسائی کے پیش نظر، مغربی فوجی دستے جدید کمپیوٹنگ، ڈیٹا پروسیسنگ اور مصنوعی ذہانت میں پیشرفت سے فائدہ اٹھانے کے لیے بہترین پوزیشن میں ہیں۔ تاہم، انہیں ایک اتنی ہی اہم رکاوٹ کا سامنا ہے: قدامت پسند ادارہ پرستی۔ ان مسلح افواج کو جن چیلنجوں کا سامنا ہے وہ قومی خدمات کو تبدیل کرنے کے بڑے سماجی چیلنج کی عکاسی کرتے ہیں جس میں تبدیلی کے مواقع زیادہ موثر مستقبل کے لیے تیار کیے گئے ہیں۔
بہت کم ادارے اپنے ماضی کو فوج سے زیادہ گہرائی سے سمجھتے ہیں۔ نوجوان پرجوش فوجی رہنما اپنی تاریخ کی کتابوں سے مشورہ کرتے ہیں، یہ سمجھنے کی کوشش کرتے ہیں کہ قیادت کرنے کا کیا مطلب ہے۔ مثالیں مختلف ہو سکتی ہیں، لیکن موضوعات ایک جیسے ہیں: میدان جنگ میں رہنا، مثال کے طور پر رہنمائی کرنا، پیروکاروں کو الفاظ اور اعمال سے متاثر کرنا، بے لوث خدمت کرنا۔
اگر یہ سب کچھ بدل گیا تو کیا ہوگا؟ اتنی گہری تاریخی جڑیں رکھنے والا ادارہ جدید ٹیکنالوجی کی تباہ کن طاقت کے مطابق کیسے ڈھل سکتا ہے؟ جب آپ کا ڈی این اے ماضی اور بیوروکریسی سے جکڑا ہوا ہے تو آپ اسٹارٹ اپ کلچر کو کیسے اپناتے ہیں؟
آج کی فوج اپنے پیشہ ورانہ لغت میں "فوجی انقلاب" جیسی اصطلاحات کو شامل کرتے ہوئے، تکنیکی ترقی کی تباہ کن صلاحیتوں کے لیے لب کشائی کرے گی۔ لیکن کتنے فوجی رہنما اپنے آپ کو (یا جن تنظیموں میں پروان چڑھے ہیں) کو متروک بنانے کے لیے ووٹ دیں گے؟ متروک ہونے کا انفرادی خوف عام طور پر تبدیلی کی راہ میں ایک ادارہ جاتی رکاوٹ ہے۔ بلا روک ٹوک ٹکنالوجی فوج کے ساتھ وہی کرتی ہے جو 20ویں صدی کے اوائل میں فریڈرک ڈبلیو ٹیلر نے امریکی صنعت کے ساتھ کی تھی: اگر یہ کاروبار اہم نہیں ہے تو آپ کو کسی اور چیز کی ضرورت نہیں ہے۔ اگر یہ عمل صنعت میں نہیں ہوا تو، ریاستہائے متحدہ کے پاس صنعتی پیداوار کا ایک فرسودہ اور ناقابل عمل ماڈل رہ جائے گا، اور اس وجہ سے ایک شدید کمزور معیشت کے ساتھ۔ اسی طرح، اگر متروک ہونے کا خوف فوج میں اس کو روکتا ہے، تو نتیجہ ایک متروک، ناکافی قوت ہو گا- جو اپنے مخالفوں کے ساتھ چلنے کے لیے بہت سست اور ناکارہ ہو گی۔
انسانی عنصر ٹیکنالوجی کی سب سے بڑی حد ہے۔ ان کی متعلقہ اوورلوڈ رواداری کو دیکھتے ہوئے، UAVs انسانوں سے چلنے والے ہوائی جہاز کو پیچھے چھوڑ سکتے ہیں۔ ایک اندازے کے مطابق جدید سیلف ڈرائیونگ کاریں عام ڈرائیوروں کے مقابلے 70 فیصد زیادہ محفوظ ہیں۔ جدید زمینی سینسر انسانوں سے بہتر تصاویر اور نمونوں کا پتہ لگائیں گے۔ 30,000 ڈالر کا ایک ڈرون 12 ملین ڈالر کی انسانوں والی نگرانی والی گاڑی سے زیادہ زمین کا سروے کر سکتا ہے۔ تاہم، ان ٹکنالوجیوں کو مکمل طور پر قبول کرنے میں ہچکچاہٹ اس حقیقت سے پیدا ہوتی ہے کہ لوگ لوگوں کے ساتھ بات چیت کرنے سے لطف اندوز ہوتے ہیں۔ ٹاپ گن: ماورک میں طاقتور کہانی سنانے کا مشاہدہ کریں۔
لوگوں کے بارے میں کیا خیال ہے؟ ٹرگر کو کھینچنا انسانی قدر نہیں ہے، بلکہ اس بات کا فیصلہ ہے کہ ٹرگر کو کھینچنا ہے یا نہیں۔ اسٹریٹجک سیاق و سباق کا اندازہ لگانا، نتائج کا اندازہ لگانا، اور اخلاقی فیصلہ کرنا انسان کا کام ہے۔ مصنوعی ذہانت جیسی ٹکنالوجی کے لیے لوگوں کو یہ کام جاری رکھنے کی ضرورت ہوتی ہے، لیکن تیز اور بہتر نتائج کے ساتھ۔ یوکے فائٹ کلب کی ٹیم، برطانیہ کی ڈیفنس سائنس اینڈ ٹیکنالوجی لیبارٹری کے ساتھ شراکت میں، اس بات کی کھوج کر رہی ہے کہ کھیل کس طرح تیز رفتار جنگ میں انسانی کارکردگی کو بڑھا سکتے ہیں جہاں روبوٹکس اور بغیر پائلٹ پلیٹ فارم میدان جنگ کی حرکیات کو بدل رہے ہیں۔ پہلا ثبوت یہ بتاتا ہے کہ فوج ایسی لڑائی کے لیے تیار نہیں ہے۔ یہ تیز اور مہلک ہے، پیچیدہ بھنور سے نمٹنے کے لیے نئے ڈھانچے اور صلاحیتوں کی ضرورت ہوتی ہے۔
بہتر روبوٹس کے علاوہ، فوج کو بہتر انسانوں کی ضرورت ہے جو زیادہ رفتار اور ذہانت کے ساتھ پیچیدہ انکولی نظام کو چلانے کے قابل ہوں۔ ہمیں ایک جدید Ander Wiggins کو تلاش کرنے اور تیار کرنے کی ضرورت ہے جو سینسرز سے بھرے میدان جنگ میں صلاحیتوں کو مربوط کرنے اور اثرات کو مربوط کرنے کے قابل ہو۔
محفل کے بارے میں کیا خیال ہے؟ ٹھیک ہے، وہ مدد کر سکتے ہیں. اگر پچھلی صدی کی تعریف سنیما اور متحرک تصاویر کی طاقت سے کی جائے تو اکیسویں صدی نے ان لکیری میڈیا کے تجربات کو گیمز کی انٹرایکٹو طاقت سے بدل دیا ہے۔ گیمز طاقتور کہانیاں، تجربات اور سب سے اہم ڈیٹا تیار کرتے ہیں۔ تربیتی ڈیٹا کے لامحدود مجموعہ کی وجہ سے گیمز میں بڑی صلاحیت ہے۔ فائٹ کلب گیم کی معلومات کو کراؤڈ سورس کر کے سوچنے اور لڑنے کے نئے طریقوں سے آگاہ کر رہا ہے۔ حکمت عملی کی سطح کے میٹرکس گیمز سے جو یہ دریافت کرتے ہیں کہ گرے زون میں جنگ کیسے کی جاتی ہے، پیچیدہ فضائی دفاع کو کیسے شکست دی جائے، ہجوم کی حکمت مزید مطالعہ کے لائق بے ضابطگیوں کو بے نقاب کرنے میں مدد کر سکتی ہے۔ یہ ہے کیسے۔ یہ امن اور جنگ کے اوقات میں دریافتوں، سیکھنے اور موافقت کا باعث بنتا ہے۔
لڑنے کے طریقے کو تبدیل کرنا نئی چیزیں خریدنے سے زیادہ اہم ہے (اگر زیادہ اہم نہیں)۔ USMC گیم نے بھاری اور زیادہ مہنگے ٹینکوں کی ضرورت کو پورا کرنے کے لیے غیر متناسب فوائد پائے۔ امریکی فضائیہ تجارتی گیم کمانڈ: پروفیشنل ایڈیشن کا استعمال جانچ کے تصورات کو اجاگر کرنے اور خریداری سے آگاہ کرنے کے لیے کرتی ہے۔ یو ایس انٹیلی جنس ایڈوانسڈ ریسرچ پروجیکٹس اس بات کی کھوج کر رہے ہیں کہ گیمز کس طرح علمی تعصبات کو کم کر سکتے ہیں جو فیصلہ سازی اور انٹیلی جنس تجزیہ کو متاثر کرتے ہیں۔ تحقیق سے پتہ چلتا ہے کہ گیم پر مبنی سیکھنے سے کھلاڑی کی سوچ بہتر ہوتی ہے۔ ظاہر ہے، محفل کو اپنی طرف متوجہ کرنے اور مزید گیمز متعارف کروانے سے دفاع اور حکومت کی تزویراتی تاثیر بہتر ہو سکتی ہے، لیکن کیا ہم ثقافتی تبدیلی کو اپنی گرفت میں آنے دیں گے؟ یا ادارہ جاتی تعصب راستے میں رکاوٹ بنے گا؟
دنیا کی سرکردہ ملٹری اکیڈمیوں میں تاریخ کے مشہور ترین لیڈروں کے پورٹریٹ ہیں - وہ کردار جو تھیوڈور روزویلٹ کے فقرے میں، "وہاں تھے۔" لیکن ایک مستقبل جو وہاں ہونے کے بارے میں جلد بازی میں فیصلے کرنے پر زور دیتا ہے اس کے لیے ہمارے لیڈروں کو اسٹیج پر رہنے کی ضرورت ہوگی، اصل میں وہاں نہیں۔ جنگ کے "پسینے، خاک اور خون" کے زیر اثر جذباتی حساب کتاب کرنے کے بجائے، وہ واضح حکمت عملی مرتب کرنے کے لیے باہر والے کے ٹھنڈے، پرسکون پہلو کو استعمال کرتے ہیں۔
یہ تصور کہ مستقبل کے جرنیل آج کے کھلاڑی ہیں عملی مثالوں پر بنائے گئے اداروں کے لیے بے حسی ہے۔ تاہم، اگر ہم ماضی سے چمٹے رہتے ہیں اور حال سے چمٹے رہتے ہیں، تو ہم لامحالہ اپنے مستقبل کو گروی رکھ دیتے ہیں۔
لیفٹیننٹ کرنل نکولس موران (برطانوی فوج) اور کرنل آرنل ڈیوڈ (امریکی فوج) نیٹو ریپڈ ری ایکشن فورس کے رکن ہیں۔ انہوں نے یہ دریافت کرنے کے لیے بامقصد، بنیادی تجربات کیے اور ان کا انعقاد کیا کہ کس طرح مصنوعی ذہانت اور مشین لرننگ لینڈ کمانڈ کے عمل کو بہتر بنا سکتی ہے اور ہدف بنانے، جنگ اور فیصلہ سازی کے لیے منصوبہ بندی کے طریقوں کو کیسے بہتر بنا سکتی ہے۔ اس مضمون کو پہلے سے پڑھنے اور اس کا جائزہ لینے کے لیے ششانک جوشی اور نکولس کرولی کا شکریہ۔ کوئی غلطی یا مسئلہ مصنف سے تعلق رکھتا ہے۔
جن خیالات کا اظہار کیا گیا ہے وہ مصنف کے ہیں اور وہ یونائیٹڈ اسٹیٹس ملٹری اکیڈمی، محکمہ فوج یا محکمہ دفاع یا کسی ایسی تنظیم کے سرکاری عہدے کی نمائندگی نہیں کرتے ہیں جس سے مصنف کا تعلق ہے، بشمول برطانوی فوج یا نیٹو۔ .
جنگی کھیل کی فوجی روایت میں ایک طویل اور منزلہ تاریخ ہے۔ جدید بورڈ اور کمپیوٹر گیمز کے بہت سے عناصر کو براہ راست کریگ اسپیل میں تلاش کیا جا سکتا ہے، جبکہ چھوٹے ایریا گیمز جیسے شطرنج، حنفاطفل اور گو میں آپریشنل اور اسٹریٹجک آرٹ کی ایک طویل روایت ہے۔
یہاں تک کہ آج کی سینڈ باکس مشقیں بھی ان جنگی کھیلوں سے ایک تعلق رکھتی ہیں، حالانکہ بدقسمتی سے سینڈ باکسز بھی کم سے کم عام ہوتے جا رہے ہیں۔
جدید جنگی کھیلوں کا علاج کرنے کے بجائے (جس کے صحیح معنوں میں قابل عمل ہونے کے لیے حقیقی کوشش کی ضرورت ہوتی ہے) کو ایک نئے تصور کے طور پر جس سے روایتی فوجی کنونشنز کتراتے ہیں، انہیں ایک ثابت شدہ سیٹ میں ایک ثابت شدہ اور طویل عرصے سے استعمال ہونے والے آلے کی ایک ابھرتی ہوئی تکرار کے طور پر دیکھا جانا چاہیے۔ اوزار
جیسا کہ مضمون میں بیان کیا گیا ہے، مقبول/مقبول کمپیوٹر "وارگیم" اور اس کی ٹیکنالوجی اب حقیقی میدان جنگ میں ضم ہو چکی ہے، اور یہ ایک کوانٹم لیپ ہے، نہ کہ صرف وقت کی چھلانگ۔ فوجی اور بحری تاریخ کی *کمیٹی* زیادہ علمی کیسے ہے؟ – گیم ڈیزائنرز… اور دیکھ بھال کرنے والے شہریوں اور والدین… یہ مجھے پریشان کرتا ہے۔
چیزیں حکمت عملی سے "کنٹرول سے باہر" ہیں کیونکہ وہ حکمت عملی کے لحاظ سے خطرناک ہیں - یہاں تک کہ ہماری روایتی فوجی بیوروکریسی جو *کنٹرول* کو برقرار رکھنے کے لیے موجود ہے، انہیں روک نہیں سکتی۔
جناب، مجھے یقین نہیں ہے کہ میں نے آپ کے تبصرے کو صحیح طور پر سمجھا۔ اگر ایسا ہے تو پھر میں نہیں سمجھتا کہ مقبول ویڈیو گیمز کی فوجی سوچ میں دخل اندازی ماضی کے باکسنگ یا فٹ بال کے تصورات سے مختلف ہے۔
ہم نے صحرائی طوفان میں اس طرح کے فیصلہ کن "بائیں ہک" کا جشن منایا اور ہمیں 73 ایسٹنگ جیسی لڑائیاں فضا سے زمینی لڑائی کے تصور کے ثبوت کے طور پر دیں۔ آپریشن کا تصور تیار کرتے وقت "زندگی کا خاتمہ" جیسی اصطلاحات کا استعمال جاری رکھیں۔ چونکہ مستقبل کے منصوبہ ساز/ تماشائی حکمت عملی فٹ بال کے بجائے فرسٹ پرسن شوٹرز کی طرف متوجہ ہو رہے ہیں، یہ فطری لگتا ہے کہ ویڈیو گیم کی اصطلاحات جیسے "راکٹ جمپ" یا "ریسپون" عام آدمی کی مقامی زبان میں اپنا راستہ تلاش کر سکتے ہیں۔ دونوں کے درمیان ممکنہ ہم آہنگی تقریباً متاثر کن ہے۔
میں اس بات سے اتفاق کرتا ہوں کہ مقبول گیمز ایک ممکنہ طور پر خطرناک ٹینجنٹ ہیں جو حقیقی دنیا کی ضروریات کو کم کر سکتے ہیں، لیکن اس سے نمٹا جا سکتا ہے: جیسے ٹیرین ماڈلز (سینڈ باکسز، وغیرہ)، CPX، وغیرہ کے ذریعے عمومی اسٹریٹجک تصورات) اور ان کے ساتھ نوجوان لیڈروں (شاید ہیکل پینٹبال کے ساتھ) کو تیزی سے یاد دلاتے ہوئے مقبول گیمز میں نظر انداز کیے گئے متغیرات کو حل کر سکتے ہیں کہ وہ گیم میں جو تجربہ کرتے ہیں وہ مکمل تصویر نہیں ہے۔
بیوروکریسی ایک مسئلہ ہے، لیکن یہ اصلاحات بیوروکریسی کے دائرہ کار سے باہر ہوتی ہیں - اگر کمانڈر اپنا کام کرتے ہیں اور اپنے ماتحتوں کو اوپر سے ہونے والی بدمعاشیوں سے بچاتے ہیں۔
سیلف سپورٹنگ اسٹرٹس 42 فٹ لہروں پر قابو پانے کے لیے 1,000 ٹن وزنی جہاز کے الٹنے سے 60 فٹ نیچے کئی ہائیڈرو فوئلز کو دھکیل دیتے ہیں۔
12 انچ کا کوچ اور بھاری کروزر "USS Salem (CA-139)" میں 8 انچ کی 9 8 انچ کی بندوقیں ہیں۔
GE LM2500+G4 ٹربائنز (47,000 hp = 34 میگاواٹ) کے ساتھ مین پونٹون پر خشک ڈوکی جائے گی۔
میں اس کے بارے میں غلط ہو سکتا ہوں، لیکن کیا مقبول ترین گیمز زخموں کو فوری مندمل کرنے اور یقیناً ایک قتل کے بعد دوبارہ جی اٹھنے کی اجازت نہیں دیتے؟ ہو سکتا ہے کہ ہم "جنگ کے پسینے اور خون" کی بہتر نقل کر سکتے ہیں جہاں ان گیمز نے صارف کو اس لیے منقطع کر دیا کہ وہ زخمی ہو گئے، یا جب وہ مارے گئے تو ان کے اکاؤنٹ پر پابندی لگا دی۔
سب سے زیادہ مقبول گیمز گیم پلے کو حقیقت پسندی پر ترجیح دیتے ہیں۔ ایسا لگتا ہے کہ کچھ سال پہلے پیاز میں ایک مضمون تھا جس میں "سب سے زیادہ حقیقت پسندانہ فوجی ویڈیو گیم" کے تصور کا مذاق اڑایا گیا تھا۔
خاص طور پر، آپ ایک پلے اسٹائل پر غور کر رہے ہیں جو کئی مختلف انواع (فرسٹ پرسن شوٹر، ایڈونچر وغیرہ) میں آتا ہے۔ صنعت مجموعی طور پر، اس کی تعلیمی تحقیق کی طرح، نسبتاً جوان ہے اور اصطلاحات ڈویلپرز/پروڈیوسرز/ماہرین کے درمیان مختلف ہوتی ہیں… یہ کہنا کافی ہے کہ آپ نوعمر لڑکوں کے ذریعے کھیلے جانے والے "مقبول" گیمز کے بارے میں بات کر رہے ہیں۔ یہ گمراہ کن ہے، کیونکہ وہ ویڈیو گیم مارکیٹ کے بہت کم فیصد کی نمائندگی کرتے ہیں جتنا سمجھا جاتا تھا۔
گیمز کے زمرے عام طور پر حقیقی دنیا کی ایپلی کیشنز (زراعت، سول ایوی ایشن، ملٹری گیمز وغیرہ) کے لیے ہوتے ہیں جنہیں اکثر "سنگین" گیمز کہا جاتا ہے۔ وہ ٹریکٹرز اور فلائٹ سمیلیٹر سے لے کر بحریہ کے MMOWGLI سسٹم تک ہیں۔ یہ ڈیزائن کی اس سطح پر ہے کہ حقیقی دنیا میں دنیاوی (گیم پلے کے لحاظ سے) متغیرات کے اثرات کو واقعی مدنظر رکھا جاتا ہے: اگر آپ کو جی، پچ، پچ، یاو کے بارے میں فکر کرنے کی ضرورت نہیں ہے، تو 747 بیرل ہونے دیں۔ بہت زیادہ مزہ، اور وہ تمام بورنگ پائلٹ بکواس؛ ان سب کے بغیر، ہوائی جہاز اڑانے کا طریقہ سیکھنا ناممکن ہے (پائلٹ کریٹین ہوتے ہیں، خاص طور پر فائٹر پائلٹ)۔
صنعت کے ان اختلافات کے باوجود، فوری طور پر نقل تیار کرنے کی صلاحیت اب بھی کچھ سیکھنے کی قدر رکھتی ہے۔ جب میں نقلی تربیت کرتا ہوں، تو میرے پاس ہمیشہ کچھ مشقیں ہوتی ہیں جہاں جو کو کہا جاتا ہے کہ وہ ضربوں کے باوجود جاری رکھیں۔ درد ایک ہی غلطی کو دوبارہ کرنے سے روکنے کے لئے کافی ہے، اس خیال کو تقویت دیتا ہے کہ آپ صرف اس وجہ سے ہار نہیں مانیں گے کہ آپ کو تکلیف ہوئی ہے۔
ہم نے ہمیشہ ایک معاشرے کے طور پر اپنی بنیادی صلاحیتوں کی بنیاد پر جنگیں لڑی ہیں۔ پہلی اور دوسری عالمی جنگوں کا سب سے خطرناک ہتھیار اب بھی تربیت یافتہ انسانی رائفل ہی تھا، لیکن گاڑیوں (خاص طور پر بکتر بند گاڑیاں اور ہوائی جہاز) کی شکل میں ہماری تیاری کی صلاحیتوں کے تعارف نے میدان جنگ اور ہمارے لڑنے کے انداز کو وسعت دی۔ Blitzkrieg سے لے کر ہوا میں اور زمین پر لڑائی تک، ہم نے آج کی معلومات پر مبنی جنگ کے مطابق جنگ کے لیے اپنے نقطہ نظر کو ڈھال لیا ہے۔
چونکہ ہمارے پاس ایک نوجوان آبادی ہے جو اس کھیل سے واقف ہے اور فوج میں دستی مزدوری کرنے کے لیے کافی حد تک غیر موزوں ہے، اس لیے انہیں ایک منظم ٹیم میں بغیر پائلٹ کے جنگی گاڑی کا ورچوئل کنٹرول دینے کے قابل ہونا ہمارے لیے ایک چیلنج ہو سکتا ہے۔ . بہت سے ثقافتی، اخلاقی اور اخلاقی پہلو ہیں جن کو تلاش کرنے کی ضرورت ہے، لیکن یہ یقینی طور پر ہماری 21ویں صدی کی مہارتوں کو متاثر کرتا ہے۔
یہ کہہ کر… کیا ہمیں مکمل یقین ہے کہ ان گیمز کو کس نے ڈیزائن کیا ہے؟ کیا ارتقاء کے بارے میں کوئی معلومات ان کوڈرز تک پہنچائی گئی ہیں؟ کیا ہوگا اگر یہ کھیل بدنیتی پر مبنی مفادات کے ذریعہ ہمیں اس سمت میں دھکیلنے یا غلط نتائج پر مبنی نظریے کو تبدیل کرنے کے لئے گمراہ کرنے کے لئے بنائے جاسکتے ہیں؟ ایسا لگتا ہے کہ یہ چین-روسی گرے ایریا اور کل جنگ کے تصور کے ساتھ بالکل فٹ بیٹھتا ہے - وہ یقیناً سافٹ ویئر اور پروگرامنگ کمپنیوں میں کافی ملوث ہیں۔
ڈی سی ایس (روس) ماڈل میں میں نے جو شواہد دیکھے ان میں سے ایک یہ تھا کہ جب ہماری افواج کا روسی اور چینی فوجیوں سے تصادم ہوا تو ریڈ آرمی نے تقریباً بہترین کارکردگی کا مظاہرہ کیا۔ یہاں تک کہ ان ہتھیاروں کے کم پاور لیول پر سیٹ ہونے کے باوجود، گیم میں AI نتیجہ میں ہیرا پھیری کر رہا ہے۔ ایک اور مثال: ان کے ریڈار نے اسٹیلتھ ہوائی جہاز کو ان کے سسٹمز کا پتہ لگانے سے کہیں زیادہ دور کا پتہ لگایا۔
اب، تفریح ​​کے لیے، یہ مزید دلچسپ لڑائیوں کا باعث بن سکتا ہے۔ تاہم، اگر یہ ہماری فوج کے استعمال کردہ نقالیوں میں لاگو ہوتا ہے، تو اس بارے میں فیصلے کہ چینی ٹاسک فورس کے میزائل ڈیفنس کو سیر کرنے یا روسی SAM نیٹ ورکس پر SEAD انجام دینے کے لیے کتنے میزائلوں کی ضرورت ہے، مثال کے طور پر، بری طرح متاثر ہو سکتا ہے اور ہماری کام کرنے کی صلاحیت کو کم کر سکتا ہے۔ . یہ میدان جنگ کی تشکیل کا پہلا قدم ہوگا۔
معلوم ترتیبات. شاید مشرق میں جنگی کھیل — روس اور چین میں — ناگومو کے "مڈ وے پلان" جنگی کھیل کی طرح حد سے زیادہ پر امید ہیں۔ یا شاید ان کے پاس کوئی ایسی چیز ہے جس کے بارے میں ہم نہیں جانتے… مثال کے طور پر، چند ماہ قبل یہ اطلاع ملی تھی کہ روسی کروز میزائل کیف کے قریب غیر ملکی لڑاکا بیرکوں میں ڈیکو سسٹم کو ناکارہ بنا سکتے ہیں۔
کیا یہ حیرت کی بات ہوگی اگر ہم دوسری جنگ عظیم سے پہلے امپیریل جاپانی بحریہ کے جنگی کھیلوں کو ان کے تارپیڈو کی "غیر حقیقت پسندانہ" رفتار، رینج اور مارنے والی طاقت کو دیکھیں، جو ہمیں بعد میں معلوم ہوا کہ جب سے انہوں نے آکسیجن کی ایجاد کی ہے تو؟ ٹارپیڈو (ٹھیک ہے، 07/12/41 کو، جاپانیوں نے لنگر انداز امریکی جنگی جہاز کو ڈبو دیا، بالکل اسی طرح جیسے برطانوی اطالویوں نے 1940 میں ترانٹو میں کیا، لیکن *سمندر میں* یہ 3 دن میں ناممکن تھا …؟)
’’غیر معمولی‘‘ – مغربی برتری کا مفروضہ – سوچ نے ماضی میں ہمیں تباہ کر دیا ہے … جیسے 10 دسمبر 41 کو بحیرہ جنوبی چین۔
EncyBrit: پہلی جنگ عظیم میں سب سے زیادہ ہلاکتیں کس ہتھیار کی وجہ سے ہوئیں؟ توپوں سے سب سے زیادہ جانی نقصان ہوا، اس کے بعد چھوٹے ہتھیار اور پھر زہریلی گیسیں۔ سنگین، فیصلہ کن ہتھیار جس پر فرانسیسی فوج جنگ سے پہلے انحصار کرتی تھی، بے شمار جانی نقصان کا باعث نہیں بنے گی۔
آکسفورڈ کمپینین ٹو ملٹری ہسٹری۔ نپولین جنگوں اور پہلی اور دوسری عالمی جنگوں کے دوران، زیادہ تر اموات - پہلی جنگ عظیم میں مغربی محاذ پر 60 فیصد سے زیادہ - توپ خانے کی وجہ سے ہوئیں۔ دوسری جنگ عظیم کے صحراؤں میں، سخت، چٹانی خطوں کو گولوں سے تقویت ملی، اور یہ فیصد بڑھ کر 75 فیصد تک پہنچ گیا۔ سٹالن نے اسے 1944 کی ایک تقریر میں "جنگ کا خدا" کہا تھا، اور اس کے توپ خانے کی اکائیوں کی ایک روایت ہے، اور اچھی وجہ سے۔ اس کے علاوہ، یہ ایک صاف طریقہ نہیں ہے. آپریٹر اسے جنگ کا ایک نفرت انگیز اور خوفناک ہتھیار بناتے ہیں۔
ہم اسے اب یوکرین میں دیکھ رہے ہیں۔ 1944 میں سٹالن نے توپ خانے کو جنگ کا دیوتا کہا۔ https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
یہاں تک کہ پوری 19ویں صدی کے دوران نسبتاً کم براہ راست سنگین ہلاکتیں ہوئیں، لیکن دشمن کی تشکیل کو کچلنے کے لیے سنگین الزامات کا رجحان اکثر فیصلہ کن تھا۔
توپ غالباً پہلی اور دوسری جنگ عظیم میں سب سے زیادہ مہلک ہتھیار تھا، لیکن یہ ان کے نتائج میں فیصلہ کن نہیں تھا (اعتراف ہے، یہ مشرقی محاذ پر روسی حکمت عملی کا ایک بڑا عنصر تھا، جیسا کہ اب یوکرین میں دکھایا گیا ہے)۔
لوزیانا کی مشق (جنگی کھیل کی جائز تقلید) ہماری فوج کی کامیابی میں انمول شراکت رہی ہو گی۔
ایک بار بھرتی/کنٹریکٹ پر، بھرتی ہونے والوں کے لیے فوج میں جسمانی مشقت کے لیے موزوں ہونا بہت آسان ہے۔
لیکن کیا فوج اینڈر وِگنز کو اتنی جلدی فوج میں اضافے کی اجازت دے گی؟ ہم اینڈرس کو کیسے تلاش کریں گے جو لیڈروں اور افسران کی موجودہ کیریئر کی توقعات سے میل کھاتا ہے؟ کیا موجودہ تدریسی/تربیت کے طریقے فیلڈ لیول پر یا جنرل آفیسرز کی سطح پر طلباء کی انتظامی قابلیت کا اندازہ لگاتے ہیں؟ یاد رکھیں، اینڈر ایک بہت اچھا سپاہی نہیں تھا، لیکن ایک بہترین جنرل تھا۔ موجودہ فوجی مشق ایسی چھلانگ لگانے کی اجازت نہیں دیتی۔ میں اس بات سے اتفاق کرتا ہوں کہ وارگیمنگ ایسے مفکروں کو تلاش کرنے کا بہترین طریقہ ہے جو انتہائی متحرک اور بدلتے ہوئے ماحول سے مطابقت پیدا کر سکتے ہیں، لیکن یہ کہنا کہ 1LT Smith نے ملٹری وارگیم مقابلہ جیت لیا اور اسے COL/BG/MG میں ترقی دی گئی ایک حد سے زیادہ بیان ہے۔ اس کے علاوہ، Ender کو بجٹ یا عملے کے مسائل کے بارے میں فکر کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔
اسٹرائیکر کے خانے میں کسی بھی چیز کو جھولنے کے لیے وقت نکالنا آپ کی مہارت کو صرف پڑھنے یا اس پر بحث کرنے سے زیادہ تیزی سے بہتر کرے گا۔ گیمز آپ کو ان مہارتوں پر توجہ مرکوز کرنے کی اجازت دیتے ہیں جو آپ نقلی ماڈلز کو حقیقت کے قریب لا کر تیار کرتے ہیں، اور ہم نے امریکی فوج میں بڑی کامیابی کے ساتھ مشقوں اور نقلی طریقوں کا استعمال کیا ہے۔


پوسٹ ٹائم: مارچ 22-2023